Défis fantastiques, 12. L'épreuve des Champions / Ian Livingstone
Défis fantastiques, 12. L'épreuve des Champions = Trial of Champions [texte imprimé] / Ian Livingstone, Auteur ; Brian Williams, Illustrateur ; Alain Vaulont, Traducteur . - Paris cedex 07 (5, rue Sébastien-Bottin, 75328) : Gallimard, 2013 . - 196 ; 12 x 18 cm. - (Un livre dont vous êtes le héros) . ISBN : 978-2-07-065652-3 : 6,90 € Langues originales : Anglais (eng)
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Claude DUPONT
Curieuse réédition ! Y a-t-il encore un public pour ces livres "dont vous êtes le héros" à l'heure des jeux vidéos qui les ont détrônés ? Est-ce une sorte de "document", témoignage de ce phénomène littéraire, éditorial et social des années 1980, créé par Steve Jackson et Ian Livingstone.
Rappelons-en les grandes lignes : phénomène éditorial qui a vu se multiplier les produits et se diversifier les séries (en particulier chez Gallimard), selon une formule qui venait des jeux de rôles tels Donjons et Dragons ou L'appel de Cthulhu, sorte de littérature combinatoire arborescente, "oulipienne". Le "lecteur", interpellé, est amené à intervenir ("Partez à l'aventure avec deux dés, un crayon et une gomme") et à devenir "maître du jeu" en choisissant son parcours dans un texte segmenté en brèves séquences : nouvelle forme de lecture zapping qui a permis de séduire les non-lecteurs.
Une thématique (principalement médiévalisante) attirante : entre merveilleux, fantastique et fantasy, de la magie à l'épouvante, elle joue sur l'ambivalence peur/pouvoir et fait entrer dans un monde imaginaire où le héros doit combattre les forces du mal. Le tout, dans une présentation attrayante : couverture racoleuse, illustrations qui alternent horreur et séduction.
Rappelons aussi qu'à l?époque, on avait dénoncé la dimension illusoire de la supposée maîtrise du jeu par le lecteur : il est piégé, manipulé dans une structure figée, préétablie, finalement sans hasard où il ne peut qu'adhérer au discours idéologique manichéen du texte. On avait également constaté l'absence de qualité littéraire de cette production de masse : en raison de l'aspect purement fonctionnel du texte, l'écriture est délibérément plate, purement informative et descriptive et les personnages ne sont que des stéréotypes, des "rôles", sans psychologie, sentiments ni émotions.
En conclusion, reposons la question : où est l'intérêt de publier de nos jours ces ouvrages "interactifs" qui ont marqué une époque mais qui, presque 30 ans après, sont dépassés ?
Rappelons-en les grandes lignes : phénomène éditorial qui a vu se multiplier les produits et se diversifier les séries (en particulier chez Gallimard), selon une formule qui venait des jeux de rôles tels Donjons et Dragons ou L'appel de Cthulhu, sorte de littérature combinatoire arborescente, "oulipienne". Le "lecteur", interpellé, est amené à intervenir ("Partez à l'aventure avec deux dés, un crayon et une gomme") et à devenir "maître du jeu" en choisissant son parcours dans un texte segmenté en brèves séquences : nouvelle forme de lecture zapping qui a permis de séduire les non-lecteurs.
Une thématique (principalement médiévalisante) attirante : entre merveilleux, fantastique et fantasy, de la magie à l'épouvante, elle joue sur l'ambivalence peur/pouvoir et fait entrer dans un monde imaginaire où le héros doit combattre les forces du mal. Le tout, dans une présentation attrayante : couverture racoleuse, illustrations qui alternent horreur et séduction.
Rappelons aussi qu'à l?époque, on avait dénoncé la dimension illusoire de la supposée maîtrise du jeu par le lecteur : il est piégé, manipulé dans une structure figée, préétablie, finalement sans hasard où il ne peut qu'adhérer au discours idéologique manichéen du texte. On avait également constaté l'absence de qualité littéraire de cette production de masse : en raison de l'aspect purement fonctionnel du texte, l'écriture est délibérément plate, purement informative et descriptive et les personnages ne sont que des stéréotypes, des "rôles", sans psychologie, sentiments ni émotions.
En conclusion, reposons la question : où est l'intérêt de publier de nos jours ces ouvrages "interactifs" qui ont marqué une époque mais qui, presque 30 ans après, sont dépassés ?